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ELEX: Review

  Personal Computer 

Piranha Bytes wagt sich mit ELEX erstmals in seiner Firmengeschichte aus dem puren Mittelalter-Fantasy-Bereich heraus. Trotzdem bietet das postapokalyptische Action-Rollenspiel viel Altbewährtes – und einen saftigen Schwierigkeitsgrad. Näheres dazu im Test.

Kein Namenloser

Auf dem Kontinent Magalan schlägt eines Tages ein Meteor ein, der einen Großteil des Lebens dort auslöscht und ein Mineral in die Welt streut, das dem Spiel seinen Namen gab und die Umwelt nachhaltig beeinflusst. Tiere mutieren zu grässlichen Kreaturen, Menschen werden von der leistungssteigernden Kraft süchtig und büßen ihre natürlichen Emotionen ein. Auch der Bau mächtiger High-Tech-Maschinen wird durch Elex ermöglicht. Schnell bilden sich verfeindete Fraktionen, die in der unwirtlichen und in Teilen radioaktiv verseuchten Welt um die Vorherrschaft kämpfen. Eine davon sind die Albs, die sich komplett der kosmischen Droge verschrieben haben und dafür über Leichen gehen. Die blassen Glatzköpfe sind stets auf der Suche nach neuen Elex-Vorkommen und kommen den anderen Völkern dabei in die Quere. Zu Letzteren zählen die Technik-verachtenden Berserker, die Sekten-artigen Kleriker mit autonomen Kampfrobotern und die kriminellen Outlaws, die sich eine Basis in der Wüste errichteten.

Anders als in Gothic und Risen hat der Held, den wir in ELEX verkörpern, einen offiziellen Namen: Jax. Er war ein hohes Tier bei den Albs und befand sich gerade via Raumgleiter auf einer wichtigen Mission, als er von eigenen Leuten vom Himmel geschossen wurde. Doch das Attentat schlug fehl und ließ Jax an der Absturzstelle mit klarem Verstand erwachen – und leider ohne seine mächtigen Fertigkeiten und Ausrüstungsteile. Erstere waren unfallbedingt verschwunden, Letztere von jemanden gestohlen worden. Ziel ist es also zunächst, sich wieder ausreichend zu bewaffnen und auf die Suche nach den Verschwörern zu begeben. Schon sehr früh eröffnet sich uns dabei die größtenteils frei begehbare Spielwelt, bestehend aus Eis-, Wüsten-, Wald- und Vulkan-Ebenen, in der wir im Prinzip machen können, was wir wollen. Nach kurzer Zeit findet sich bereits ein Jetpack, mit dem wir höher gelegene Stellen wie Dächer erreichen, Abgründe überfliegen und gefahrlos aus großer Höhe fallen können. Die Einsatzdauer ist jeweils begrenzt, doch lädt sich das Teil von allein wieder auf. Die Spielwelt verfügt natürlich über gewisse Grenzen, die diesmal nicht mit unsichtbaren Mauern, sondern großer Kälte oder Hitze markiert werden. Eine gute Entscheidung. Vorsichtig wie wir sind, nehmen wir bei aller Erkundungslust erst mal das Angebot eines Berserkers an, uns in seine Stadt und durch die lebensfeindliche Wildnis zu begleiten.

Du kommst hier net rein!

Goliet nennt sich die Festung der Berserker. Prinzipiell sind Flüchtende und Heimatlose dort zwar herzlich willkommen, doch bekommen wir von Beginn an unmissverständlich gesagt, dass wir unsere Pfoten bei uns behalten und gefälligst auf Technikkram verzichten sollen. Letzteres in einer Häufigkeit, dass wir nach wenigen Stunden genervt mit den Augen rollten, wenn bei Benutzung unseres Adjutors (einer Art Riesen-Smartwatch, über die wir unser Inventar etc. verwalten können) wieder mal ein blöder Kommentar von einem der Bewohner ertönte. Sei's drum: In Goliet gibt es so viel für uns zu tun, dass wir die Stadt einige Stunden lang nicht verlassen müssen. Relativ schnell entschieden wir uns, selbst ein Beserker zu werden und alles Nötige dafür zu erledigen. Okay, fast alles, denn die strengen Gesetze und kulturellen Gepflogenheiten stellen uns in Missionen nicht selten vor eine moralische Zwickmühle. Jemanden für ein vergleichsweise harmloses Vergehen töten, weil ein Anführer es verlangt? Nicht mit uns. Dementsprechend zäh gestaltet sich die Aufnahme in die Fraktion – tatsächlich waren wir noch nach 17 Stunden Spielzeit fraktionslos unterwegs. Und als wir schon recht entnervt überlegten, bei einem anderen Volk unser Glück zu versuchen, klappte es schließlich doch noch.

Wer jedoch glaubt, dass sich mit einer Fraktionsaufnahme die meisten Sorgen erledigen, irrt gewaltig. Bei den Berserkern fangen Frischlinge nämlich ganz unten an, um als Setzer Feldarbeit und andere Dinge zu erledigen und sich dann hochzuarbeiten. Mit einem richtigen Ausbildungssystem à la Gothic II hat das Ganze leider nichts am Hut. Überhaupt scheint die Fraktionszugehörigkeit einen sehr geringen Einfluss zu haben, erledigen wir im Rahmen der Hauptmissionen doch ohnehin jede Menge Kram für andere Völker. Selbst als Erz-Berserker hatten wir selten das Gefühl, dass uns andere Fraktionsangehörige entsprechend behandelten oder der Rang überhaupt einen höheren Sinn hatte. Okay, es gab Zugriff auf bessere Rüstungsteile – die wir uns allerdings erst teuer erkaufen mussten. Dementsprechend oft bereuten wir unsere Entscheidung für die Berserker. Bei den Klerikern oder Outlaws wäre es uns wahrscheinlich besser ergangen. Immerhin: Der Wiederspielwert ist dadurch natürlich enorm, zumal jede Fraktion exklusive Quest-Reihen und erlernbare Fertigkeiten bietet.

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Daniel Boll

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Daniel Boll am 17 Nov 2017 @ 17:48
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